Hier steht erst mal ne lose Sammlung unserer Kegelspiele. Bitte im Gästebuch ergänzen, welche Spiele ich vergessen habe.

Drietsack/Majestät
Einsacken
6 Tage Rennen
Lattenzaun
Preiskegeln
Mensch ärger dich nicht
Fuchsjagd
Siebzehn und Vier
Hausnummern
25 ziger Spiel bis 250 Punkte
Drei Euro Spiel
Eurospiel
Ebbe und Flut
Bingo
Sargkegeln
...


Drietsack/Majestät:

3 Wurf auf der rechten Bahn und 3 Wurf auf der linken Bahn, alle geworfenen Kegel addieren. Der oder die Kegler(in) mit der niedrigsten Punktzahl wird den ganzen Abend mit Drietsack angesprochen.
Der oder die Kegler(in) mit der höchste  Punktzahl wird den ganzen Abend mit Majestät angesprochen. Verstöße von Keglern werden mit 10 Cent Bestrafung geahndet. Manchmal sind die Strichlisten ganz schön lang, je nachdem wer Drietsack oder Majestät ist.
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Anmerkung: Jeder Pudel (Rinnenwurf) ins volle Bild kostet auch 10 Cent. Der Pudelkönig (der mit den meisten Pudeln) vom letzten Kegeln trägt am darauffolgenden Kegeln den ganzen Abend eine Mütze. Ist bei uns etwas eingeschlafen. Wo ist eigentlich die häßliche Mütze geblieben ?

Einsacken:

Männer gegen Frauen. Ziel ist es, genau 51 Punkte zu erkegeln. Die geworfenen Kegel einer Mannschaft werden addiert. Die erste anschreibbare Serie muß mindestens 21 Punkte betragen (also größer oder gleich). Dann kann man die Punkte in den an die Tafel gemalten Sack (der Kreativität sind keine grenzen gesetzt) eintragen und die andere Mannschaft beginnt mit ihren Würfen. Kleine Gemeinheit. Punkte können nur so lange addiert werden, wie keine 5 fällt. Sollte das passieren, sind die geworfenen Punkte weg, außer die eingesackten Punkte und die andere Mannschaft macht weiter. Zum Ende des Spiel kann es passieren, das man mit einem Wurf die 51 überschreitet. Z.B. auf 54 kommt. dann zählt der nächste Wurf als abzuziehnder Wurf. Wirft man dann z.B. eine 7 hat man wieder 47 und brauch dann eine 4 um da spiel zu gewinnen. Ein Punktestand größer 51 kann nicht eingesackt werden. Die Verlierer bezahlen die Punktedifferenz zu den eingesackten Punkten. Also max. 5,10 Euro/Person oder minimal 10 Cent. Alles schon vorgekommen.
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6 Tage Rennen:

Das Spiel läuft über 6 Runden (6 Tage). Es spielen jeweils zwei Leute zusammen (gelost), jeder hat 2 Wurf.

Es wird auf Abräumen gestellt. Kranz zählt 12. Kranz Hand 15.
Der 1.Tag wird einfach gezählt, der 2.Tag 2fach, der 3.Tag 3fach usw.
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Lattenzaun:

Der erste Spieler legt einen Wurf mit möglichst viel Holz in die Vollen vor. Alle anderen legen einen Wurf nach., dabei muß er mehr Kegel umwerfen als sein Vorgänger, schafft er es, so bekommt der Vorkegler die Differenz der Holzzahlen notiert, schafft er es nicht, so bekommt er selber die Differenz angeschrieben. In der zweiten Runde legt der zweite Spieler vor, und so weiter, bis der Letzte Spieler vorgelegt hat. Alle Spieler bezahlen pro Strich 10 Cent.
Variante:
Ein Spieler macht einen Wurf ins volle Bild. Die anderen Spieler müssen nun versuchen, diesen Wurf zu wiederholen. Schaffen sie es nicht, bekommen sie die Differenz als Striche aufgeschrieben.

Die Runde endet, wenn jeder Spieler einmal Vorwerfer war.
Zu zahlen ist ein gewisser Betrag pro Strich, der vorher vereinbart worden ist.
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Preiskegeln:

Die Kegel werden mit Preisen versehen, zwischen 10 cent und 2 Euro. Einer zeigt auf die kegel ein abewandter Kegler besimmt die Preise. Zwei Wurf abräumem, Rest wird bezahlt ein oder zwei Runden. Einmal bestimmen die Frauen die Preise, einmal die Männer. 
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Mensch ärger dich nicht:

Alle Anwesenden werfen in die Vollen, hat man eine 6 geworfen, so darf man sofort noch einmal. Wenn man mit seinem Wurf auf ein Ergebnis kommt, das einer der vorangegangenen Kegler bereits erzielt hatte, so fliegt dieser raus, wird also wieder auf 0 gesetzt und muß in der nächsten Runde von vorne beginnen. Das Spiel ist beendet, wenn der erste Kegler über 31 Holz/Punkte kommt.
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Fuchsjagd:

Der erste Kegler macht zwei Wurf mit seiner "falschen" Hand. Anschließend machen alle weiteren Kegler einen Wurf, wobei der 1. Kegler natürlich zwischen jedem weiteren Wurf auch noch einmal dran ist. Diese Runde ist beendet, wenn der erste Kegler eingeholt wurde oder der Fuchs über 31 Punkte kommt. Danach ist der 2. Kegler der Fuchs und die Meute versucht ihn einzuholen.

Kommt ein Fuchs durch, also über 31 Punkte, bekommen alle anderen Spieler ein verlorenes Spiel aufgeschrieben. Wird der Fuchs eingeholt muß dieser 0,50 Euro bezahlen.
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Siebzehn und Vier:

Jeder Spieler darf eine Karte aus einem Kartenspiel ziehen. Der Wert dieser Karte wird den Skatregeln entsprechend bestimmt. Jeder Kegler hat nun soviele Wurf frei, wie er möchte um möglichst nahe an 21 heranzukommen. Es ist natürlich vorteilhaft den anderen Keglern nicht mitzuteilen was für eine Karte man gezogen hat, damit diese nicht wissen, ob man schon "überreizt" hat. Verloren haben alle, die über 21 gekommen sind, bzw. weniger als der Beste (irgendeiner hat meist immer 21) haben.
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Hausnummern:

Jeder Kegler hat drei Wurf in Folge. Vor dem ersten Wurf muß er die Reihenfolge (1'er, 10'er, 100'er), in der er die Würfe notiert haben möchte angeben, oder vor jedem Wurf. Es gibt zwei Varianten:

Hohe Hausnummern: Ziel ist es ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen. Fehlwürfe zählen 0.
Niedrige Hausnummern: Hier sollen möglichst wenige Punkte erzielt werden. Fehlwürfe zählen 9.
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25 ziger Spiel bis 250 Punkte:

Der Reihe nach werfen alle Spieler eine Kugel in die Vollen. Es werden alle Holz addiert. Der Kegler, der genau auf die Zahl 25 kommt, hat die erste Etappe gewonnen, und alle außer er selber bekommen 25 Cent angeschrieben. Hat der Kegler aber die 25 überschritten, werden die 25 Cent nur bei Ihm angeschrieben. Jede weitere Etappe ist um jeweils 25 Punkte höher. (25-50-75-100-125.....) Auch die Strafgebühr erhöht sich bei jeder Etappe um jeweils 25 Cent.

Wird die Zahl 250 überschritten, werden dem Kegler 2,50 Euro Strafe angerechnet.
Variante:
Nun beginnt die zweite Hälfte des Spiels, es werden ab jetzt alle Holz vom Höchstergebnis abgezogen.
Hatte zum Beispiel der letzte Kegler 177, muß der Nächste eine Zwei Kegeln, um wieder genau auf 175 zu kommen.
Alle außer er selber bekommen dann 175 Cent angeschrieben.
Das Spielende ist erreicht, wenn man wieder bei der Zahl 25 angekommen, oder unterschritten hat.
Bei diesem Spiel besteht Holzpflicht.
Abwandlung:
Wenn bei einem Wurf die Möglichkeit besteht, das nächste Etappenziel zu erreichen, und der Kegler hat die Zahl aber nicht geworfen, zahlt er den gleichen Betrag wie beim überschreiten der Etappenzahl.
Beispiel:
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer fünf auf 49.
Spieler 2 zahlt 50 Cent
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer sechs auf 50.
Spieler 2 zahlt nichts, alle Anderen 50 Cent
Spieler 1 hat 44, Spieler 2 kommt mit einer acht auf 52.
Spieler 2 zahlt 50 Cent
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Drei Euro Spiel:

Jeder Spieler startet mit 30 Punkten (3,00 Euro). Nach jedem Wurf werden ihm die entsprechenden Punkte abgezogen.

Ausnahme ist hier die fünf und die Gosse. Bei beiden werden 5 Punkte (0,50 Euro) hinzugerechnet.
Es wird in Reihenfolge gespielt. Wer zuerst auf 0 Euro ist gewinnt, alle anderen bezahlen, was sie noch da stehn haben.
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Eurospiel:

Auf einer Tafel werden alle Spieler in eine Tabelle eingetragen. Die Tabelle hat 10 Spalten in denen die Werte von 0,20 bis 2,- Euro eingetragen sind.

Nach jedem Wurf muß der Kegler sofort entscheiden, in welche Spalte er seinen Wurf setzt. Sind alle Spalten ausgefüllt, werden die mit dem niedrigsten Ergebnis ermittelt, die dann der betreffende Spieler zahlen muß.
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Ebbe und Flut:

Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf.

Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt
Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach.
Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt.
Das Spiel geht über 6 Runden.
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Bingo:

Ein Rechteck mit neun gleich großen Feldern wird an die Tafel gezeichnet. Ein Spieler wendet sich von der Tafel ab, ein anderer steht an der Tafel. Dieser Spieler tippt nun zufällig auf ein Feld und schweigt, zu diesem sagt der abgewandte Spieler eine Zahl zwischen 1 und 9 an.

Alle Kegler haben 5 Wurf auf die Vollen, wobei die Senkrechte, die Waagerechte, oder die Diagonale Dreierkombination geholt werden sollte. Schafft der Spieler eine der Kombinationen zu Treffen, hat er Bingo.
Wenn nicht, werden alle noch verbleibenden Zahlen mit 10 Cent pro Holz bestraft.
_________
| 2 | 7 | 6 |
| 4 | 5 | 3 |
| 1 | 9 | 8 | 
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Sargkegeln:

Die Namen der Spieler werden untereinanderauf die Tafel geschrieben.
Der erste Spieler beginnt und die von ihm geworfene Zahl wird entsprechend der Spieler weitergezählt, und dieser Spieler erhält einen Strich, und er muß den nächsten Wurf machen.
Beispiel: Es wird einen fünf geworfen, so wird von dem Spieler fünf Namen weitergezählt und dieser bekommt einen Strich.
Räumt der Spieler keinen Kegel ab, so bekommt er selber einen Strich.
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